Plus de 42 projets et installations numériques en 5 ans
“Good design is obvious. Great design is transparent” - Joe Sparano “Creativity is intelligence having fun” - Albert Einstein “It’s hard to find things that won’t sell online.” - Jeff Bezos “Content is fire, Social Media is gasoline.” - Jay Baer “To create is to live twice” - Albert Camus “Always deliver more than expected” - Larry Page
Nous sommes une équipe d'enseignants, d'anciens élévves et de finalistes liés à l'enseignement supérieur, issus de plusieurs universités et instituts européens, avec des domaines de connaissances et d'expériences académiques et professionnelles diverses.
Créé en 2014, Zoom Mind Digital Arts a son origine dans la relation de recherche et développement de Digital Media au sein de l'Université portugaise avec le monde des affaires, des projets d'entrepreneuriat et des défis majeurs aujourd'hui.
La méthodologie de Zoom Mind Artes Digitais implique la combinaison des différents centres d'intervention, cherchant à trouver la masse critique pour garantir le succès de tout projet numérique: Art et Créativité, Stratégie de Communication, alliée à la Technologie et à l'Innovation.
C'est pourquoi nous nous engageons résolument à la réunion harmonieuse des formes les plus diverses de la production technologique et artistique, deux mondes qui peuvent sembler hétérogènes, mais qui sont un par essence. Comprendre et mettre en pratique cette essence est notre motivation.
Zoom Mind produit et développe des applications et des installations de réalité augmentée et de réalité virtuelle, ainsi que de la modélisation 3D et de l'animation de figures synthétiques.
La Réalité Augmentée est un domaine de recherche traitant de l'intégration d'éléments virtuels générés par ordinateur avec le monde réel, effectuant la composition d'un environnement mixte en temps réel.
Il est apparu pour la première fois avec le développement d'un casque équipé d'un capteur de mouvement qui permettait de naviguer autour d'un élément virtuel positionné dans l'espace réel. Cette première contribution portait le sceau d'Edward Sutherland. Dans les années 1980, sa première application était en réalité à des fins de simulation militaire en fournissant des informations aux pilotes.
La technologie disponible pour le développement de ce type de logiciel est en augmentation, si dans un premier temps tout a été développé uniquement dans un ordinateur sans utiliser les possibilités des réseaux numériques, dans la seconde instance la technologie Flash a permis la connexion aux réseaux. Chacune de ces possibilités était intrinsèquement liée à l'utilisation de marqueurs, c'est-à-dire de graphiques associés à la programmation de l'objet à charger par la plateforme.
La route a continué à monter d'une manière pour nous de suivre un très lent, il est normal de vouloir de plus en plus en plus, en première instance émergé RA avec des marqueurs différents, au lieu de la simplicité des graphiques monochromes qui habituellement nous avons utilisé, a s'il était possible d'utiliser des photos, c'était bien une révolution, mais ça a très peu duré... car l'émergence du marché mobile et celle de la technologie Flash avec ces appareils ont conduit à la recherche d'une autre typologie de solutions.
A cette époque, la réalité augmentée peut maintenant être utilisé avec une grande aisance sur les appareils mobiles, ce qui a permis d'une diversité de logiciel de nature différente et avec la possibilité de fournir des informations et contexte multimédia géoréférencées, favorisant ainsi l'immersion dans le récit. En ce qui concerne les niveaux de participation des utilisateurs, les logiciel en question fournissent des narrations non linéaires (à ce titre, les choix sont ouverts), l'interaction avec des personnages virtuels ainsi qu'avec d'autres utilisateurs est une possibilité qui augmente considérablement le niveau de participation et implication avec les médias.
Nous assistons ainsi à une immersion totale, où se croisent toutes les expériences de l'homme dans des environnements communicants numériques et une possibilité croissante de participer, de construire le récit et essentiellement de communiquer.