Más de 42 proyectos e instalaciones digitales en 5 años
“Good design is obvious. Great design is transparent” - Joe Sparano “Creativity is intelligence having fun” - Albert Einstein “It’s hard to find things that won’t sell online.” - Jeff Bezos “Content is fire, Social Media is gasoline.” - Jay Baer “To create is to live twice” - Albert Camus “Always deliver more than expected” - Larry Page
Somos un equipo de profesores, ex-alumnos y finalistas vinculados a la Enseñanza Superior, de varias Universidades e Institutos Superiores europeos, oriundos de áreas de conocimiento y de experiencias académicas y profesionales diversificadas.
Creada en 2014, Zoom Mind Artes Digitais tiene su origen en la relación de la investigación y desarrollo de los medios digitales en el seno de la Universidad portuguesa con el mundo empresarial, de los proyectos de emprendedorismo y de los desafíos grandes desafíos de la actualidad.
La metodología de Zoom Mind Artes Digitais pasa por la conjugación de los diversos polos de intervención, buscando encontrar la masa crítica para garantizar el éxito de cualquier proyecto digital: el Arte y la Creatividad, la Estrategia de Comunicación, aliadas a la Tecnología e Innovación.
Por eso la apostamos fuertemente en el reencuentro armonioso de las más diversas formas de producción tecnológica y artística, dos mundos que podrán parecer heterogéneos, pero que son unos en su esencia. Comprender y poner en práctica esta esencia es nuestra motivación.
Zoom Mind produce y desarrolla aplicaciones e instalaciones de realidad aumentada y realidad virtual, así como produce modelado 3D y animación de figuras sintéticas.
La Realidad Aumentada es un área de investigación que trata de la integración de elementos virtuales generados por ordenador con el mundo real, realizando la composición de un ambiente mixto en tiempo real.
Surgió en una primera instancia con el desarrollo de un casco dotado de un sensor de movimiento que permitía navegar alrededor de un elemento virtual posicionado en el espacio real esta primera contribución tuvo el cuño de Edward Sutherland. En la década de 1980 su primera aplicación fue efectivamente para fines de simulación militar a través de la disponibilidad de información a pilotos.
La tecnología disponible para el desarrollo de esta tipología de aplicaciones ha experimentado una evolución creciente, si en una primera instancia todo se desarrollaba sólo en un ordenador sin recurrir a las posibilidades de las redes digitales, en una segunda instancia la tecnología Flash permitió la conexión a las redes. Cualquiera de estas posibilidades estaba intrínsecamente ligada al uso de marcadores, o sea grafismos asociados através de programación al objeto a cargar por la plataforma.
El camino continuó recorriendo de una forma para nosotros que acompañamos el área muy lenta, pues es normal querer más y siempre más, en una primera instancia emergió la RA con marcadores diferentes, en vez de la simplicidad de los grafismos monocromáticos que generalmente utilizábamos, - si es posible utilizar fotografías, efectivamente fue una revolución, pero duró poco ... pues la emergencia del mercado móvil y la de la tecnología Flash con estos dispositivos llevó a la búsqueda de otra tipología de soluciones.
En este momento la Realidad Aumentada ya puede ser usada con mucha fluidez en dispositivos móviles, hecho que permitió partir una diversidad de aplicaciones de naturaleza distinta y con la posibilidad de proporcionar información multimedia georreferenciada y contextualizada, fomentando así la inmersión en la narrativa. En lo que concierne a los niveles de participación de los usuarios, las aplicaciones en cuestión ofrecen narraciones no lineales (como las opciones están abiertas), la interacción con los personajes virtuales, así como con otros usuarios, es una posibilidad que hace mucho crecer la participación y la implicación con el dispositivo mediático.
Asistimos así a una inmersión total, donde se cruzan todas las vivencias del hombre en ambientes digitales comunicantes y una creciente posibilidad de participar, de construir la narrativa y esencialmente de comunicar.